以影像互动为卖点的恋爱模拟游戏《完蛋!我被美女包围了》(以下简称《完蛋》)在发售后,通过、短视频等各种渠道快速破圈,引发了包括游戏设计、情感消费、两往、短视频文化等话题的广泛讨论。
宇野常宽;“母的敌托邦”(母のディストピア)
但是,在邓文的分析中,可能由于篇幅限制,对美少女游戏环境的导入,特别是《完蛋》如何融合了美少女游戏的特点这一部分的展开略显跳跃。这一点也影响到了整体论述所试图强调的重点。为了更明确地阐述《完蛋》在美少女游戏批评这一理论框架中的位置和价值,本文将结合邓剑对《完蛋》的分析,进一步展开讨论。
邓文首先提出,《完蛋》作为“美少女游戏剧”,与美少女游戏有本质的不同。《完蛋》提供的是来自女主角的无条件爱所构建的肯定幻想这一情感消费品的特,而美少女游戏则是需要男主角不断努力接近女主角,通过存档/读档机制(S/L)攻略女主角,最终成为女主角的“父亲”的故事。举例的作品是1997年发售的《TO HEART》。
不可否认,在美少女游戏的庞大作品群中,确实有许多作品强调了男主角的能动和“父亲”形象。在这类游戏尚未形成一套成的工业体系之前,确实也有作品在攻略和游戏设计上表现出复杂。然而,仅通过部分作品的特点来将美少女游戏归纳为“父的游戏”,并将《完蛋》定义为新时代背景下的“母”,认为《完蛋》“改变了美少女游戏的根本逻辑”,可能是一种过于武断的判断。邓文称:
《完蛋》不是由玩家主动索取与占有女主的充满野的游戏,而是被动地为女主所“包围”——在此意义上,“完蛋!我被美女包围了”名副其实——的自恋却孱弱的游戏。在此意义上,《完蛋》可谓美少女游戏的堕落。
事实上,如果从男男主角的自恋孱弱的角度出发,显然美少女游戏以及动画、漫画、轻等御宅文化中广泛存在此类元素。邓文借用宇野常宽的“母的敌托邦”概念来概括《完蛋》,但这一概念作为零零年代美少女游戏批评的一部分,正是建立在东浩纪对美少女游戏的游戏写实主义批评基础上的。 我们可以在宇野常宽的《零零年代的想象力》一书中看到“母的敌托邦”概念的起点,并且可以看到宇野常宽是如何基于这一框架展开他的论述的:
在原本就有着强烈的“没落的大男子主义与不成器的自我欺瞒”(零落したマッチョイズムと「ダメ」な自己欺瞞)传统的美少女游戏-御宅族文化环境中,《完蛋》并不如邓文所说的那样在肯定-母的敌托邦的意义上改变了美少女游戏的根本逻辑,更不是“美少女游戏的堕落”,因为从这一视角来看,即使是在被当下的美少女游戏玩家认为佳作频出的《AIR》《KANNON》的时代,美少女游戏本身就在批评的意义上代表一种顾影自怜的,自式的堕落。更不要说“白开水”“废萌”的美少女游戏频出的当下环境。
《AKB1/48 アイドルと恋したら》
正因为没有明确这一先后关系,即提供肯定情绪价值的男向消费品比中国发展得更早这一客观事实,邓文对于《完蛋》当前火热的原因的归因也显得有些暧昧:
一句话,母的促成玩家以回归母胎的形式回避自我的终成,以活在母胎中为形式活在纯粹的自我幻想中。这也是《完蛋》之所以在当下受欢迎的根本原因,即它以肯定的电子恋爱疗愈着玩家在实在界的创伤,玩家被拉回并沉溺在这创伤经验中——而非单纯的结构里——享受现实所允诺却从未兑现的与一众美女相约并相爱的幻想。
这里的关键在于,虽然母的被视为肯定的,但肯定并不必然等同于母的。“以肯定的电子恋爱疗愈着玩家在实在界的创伤”是不争的事实,但这并不一定导致玩家对其创伤经验的沉溺。玩家所处的社会现实提供的是“与美少女相约相爱的幻想”,更像是一种“者人恒爱之”的等价,一种逃离 “大男子主义”、寻求对等恋爱的理想。回到邓文的开篇,如果对《完蛋》的批评仅停留在宇野常宽式的、让男玩家沉溺的“母的敌托邦”的观点上,那么邓文后续提出的《完蛋》“物化女,消费男的堕落游戏”之外,“重启美少女游戏批评空间”的可能又在哪里呢?为了解决这一问题,显然需要重新审视邓文如何组织《完蛋》的游戏文本分析,以及对宇野常宽“母敌托邦”概念的考察。
《完蛋》的故事结构与“母的敌托邦”问题
邓文的节首先导入了美少女游戏的范式和东浩纪的御宅族-数据库消费框架,其中将《完蛋》定为一种影像化的美少女游戏。在这一框架下,作品中的六位女主角被描述为“根据她们之间的差异被调制出来,其中并无任何故事社会学的深度……无限增殖的拟像(simulacra)”。
在第二节中,邓文将《完蛋》和其他美少女游戏一样,置于宏大叙事崩解的背景下,强调观众的转向小叙事,并对数据库中的萌要素进行动物化消费的后现代状况。随后引入宇野常宽对东浩纪的美少女游戏批评的反思,提出这种消费实际上是一种带有男视角的、被母无条件肯定的、充满肯定的白日梦,即“母的敌托邦”。
然而,邓文的第三节话锋一转,讨论了美少女游戏在中国变成《完蛋》这样的“美少女游戏剧”之后,角色消费模式可能带来的变化。即受众的能动可能降低为资本主导的、主体丧失的“饭圈模式”。这无疑是对《完蛋》走红背后潜在危机的进一步揭示,但并没有对“重启美少女游戏批评空间”的可能提供一个正面的回答。有趣的是,这一问题的答案,也许就在游戏媒体触乐网对《完蛋》组的访谈中。访谈提到了邓文,但并不赞同其对美少女游戏剧文法的分析思路:
这篇文章所依托的是“美少女游戏”相关的理论,但它没有观察到的是,真正创造出这些女角色的编剧们,其实并不是那么方地写这些女——他们更多按照自己的直觉在写感情,并 相信这种感情是真实的 。正是这种朴实的相信,让整个游戏多出了一些细节,使得它没有变得那么接近传统意义上的美少女恋爱游戏,让只 专注于现实生活的男 们能看懂并吃这一套。
也就是说,至少从游戏方的观点来看,《完蛋》的目的虽然是为了满足男玩家的精神需求,但这种故事本身并非无根之谈,而是对现实恋爱的写实。虽然在实际呈现效果上略显浮夸,但力图写实地表现目标男玩家群体在现实生活中所实际体验的感触,正是《完蛋》所主张的创作意图。
回到《完蛋》的剧情架构,我们可以发现在钟甄线,也就是“霸道女总裁我”,以及“浩浩妈”林乐清线路中确实可以看到一些在现实意义上回避成长、将主体寄托于全面肯定的母妄想的元素。社区评价中也可以看出,玩家普遍认为这两条线路的幻想色彩很强,将“钟总”被评价为“机械降神式的白日梦”,而“浩浩妈”则被视为游戏中可以尝试、但在现实中应敬而远之的角色。但是整体来看,《完蛋》显然并非完全遵循这一肯定的情感消费模式。首先,无论在哪条线路中,主角都必须面对债务危机、女主角们提供帮助以及最终振作起来创业的过程。虽然创业还债并不直接意味着作品转向了现实主义维度,但这显然已超越了一般意义上的少年妄想,更多地进入了社会化的语境。相比之下,真正强调母与肯定美少女游戏几乎不会制造此类命题,而是一开始就以的母管理一切,将玩家内包于其中。
其次,《完蛋》中存在一条让整个三次元画风的“美少女游戏剧”,变得非常二次元美少女游戏的线路。那就是在邓文中也被诠释为真女主的李云思线。李云思线的之处在于,无论玩家如何操作,剧情都将走向主角与李的分道扬镳,以及李云思即将与其他人结婚的展开。不过在结中,无论选择哪条路线,只要之前触发了相应条件,李云思的真结就会解锁,走向两人逃婚后再续前缘的结。虽然在访谈和相关资料中没有直接提及,但通过这种设计,游戏团队似乎在提供一种弥补现实中缺憾、感伤的机会。而这种疗愈的机制并非制造出忠诚于男主的女主角、全面肯定的“母的敌托邦”,而是将这种创伤在游戏中不由分说地制造出来,并再次挽救。这种不是制造出肯定而是否定,不是获得女主角而是丧失女主角的展开,其实也是零零年代文艺批评中的经典模式。
因此,将《完蛋》界定为提供肯定白日梦-官能消费的美少女游戏,在如钟总和浩浩妈这样的年上母系温柔乡线路,以及像沈彗星的青梅竹马线路和肖鹿的无条件相信自己的线路中,确实是恰当的。但李云思线则超越了这一消费母幻想的维度,导入了否定而非单纯的肯定元素。如果我们将视角扩展到游戏之外,可以看出这正是组可能自己都没有意识到的“写实”,也就是在触乐访谈中提到的“起码感情是真的”。在游戏中,拥有像沈彗星那样的青梅竹马,或被像肖鹿那样一见钟情的情节,与其说“很假”“科幻”“做梦”,但这些邂逅并非不存在,而是具有偶然:我们很难否认现实中确实存在这样浪漫的恋爱邂逅,但我们也同样无法相信自己会在现实中成为这样的男主角。《完蛋》作为满足精神需求的作品,给了玩家一个成为男主角的机会。访谈提到“在他看来,一切选择归根结底都没有意义,不会改变注定的结,面对这种确定时,他想到了生活中的那种随机体验,他认为只有随机才能抵消这种确定,为生活增添更多乐趣。”
《完蛋》与邓文所借用的“母的敌托邦”的差异就体现在这里:《完蛋》描绘的是男主角通过随机与偶然建立起与女主角的关系,并非建立在完全的肯定幻想之上。虽然最终展现为男主角被女主角们倒追,享受桃花运的商业故事,但是可以看出在以李云思为核心的几条线路中,组还是试图营造两情相悦,互相理解的关系。这也不禁让人想起宇野常宽对于富野《高达》系列中超越母敌托邦可能的讨论,尤其是new type所象征的拟似家族式共同体如何超越传统父权家庭的模型。在《完蛋》中,男主角和李云思两人的关系不仅是传统情侣关系,更是相互支撑对方生活的挚友,这在游戏中是最接近拟似家族状况的一种展开。甚至可以说,在其他女主角的路线中开启李云思的结,意味着从 “成为父亲”或“拥抱母”的幻象中醒来。
因此,尽管《完蛋》在游戏设计和剧本编排上存在诸多问题,且不得不出于商业考量加入许多服务于男恋爱幻想的内容,但它在李云思线的设计上,事实上已是在用现实经验尝试超越“母的敌托邦”这一命题。对于中国语境来说,这正是邓文所指的“重启美少女游戏批评空间”的可能所在。
邓文的第三节引入了东浩纪的游戏写实主义框架,认为《完蛋》“改变了美少女游戏的一些基本质”,同时具有一种非传统游戏写实主义的,“倒逆的现实”。基于之前的分析,可以看出《完蛋》并非改变了美少女游戏的本质,而是以一种更具中国特色的方式结合了美少女游戏的元素。因此,《完蛋》是否真的具有所谓的“倒逆的现实”,便成为了值得进一步探讨的问题。
邓文指出:玩家在《完蛋》中感受到的是现实中不存在的,可以攻略全部女主这一美少女游戏特有的现实。然而在游戏写实主义中,“现实”的概念并不仅仅指在现实世界中不存在,而在游戏(虚构)世界中才存在的某种事物。相反,游戏写实主义要强调的是,即便在游戏这一玩家似乎无所不能的虚构空间中,也存在某些无法挽回或抹除的丧失创伤(S/L无法挽救的一回问题)。这也正是邓文提到的,东浩纪在分析《ALL YOU NEED IS KILL》时所指出的核心观点:“不论桐谷是否重返循环,或相反地不管他是否将循环斩断,这个三十个小时意味着和桐谷相爱的丽塔会就此消失的事实是无法改变的。”在东浩纪的论述中,游戏写实主义通过虚构与现实的双层环境(即meta视点)来进行写实。正是基于这种双重视角,后现代状况下的创伤体验才能得到准确的反映。
描绘错过与感伤的《秒速五厘米》
以和高中生情感生活为主题的国产美少女游戏《候鸟》
无论如何,《完蛋》的成功必然会促使游戏资本效仿,推出新一轮的“美少女游戏剧”,据称以古风为主题的《完蛋2》已经开始。 在“男情感消费”的大潮下,一向冷门而小众的中国二次元美少女游戏也可能产生某些变化。对于《完蛋》这样的游戏,不应当以简单的“主流文化(短视频,饭圈)挤占亚文化权,破坏主体”作结,也不应当把《完蛋》当作某种完全没有分析价值的快餐游戏扫进垃圾堆——事实上随着《完蛋》今日获得了Steam平台的剧情游戏奖提名,某种“游戏精英主义”式的攻讦已经开始了,而这可能是游戏圈更需要担忧的“饭圈文化”。
电子游戏回应当代中国青年的精神需求是必然趋势,这无关别,并早已发生。而在未来的作品中辨析中国美少女游戏(与其他游戏)的文化脉络,将零零年代的文艺批评等可利用的文化资源提炼出来,无疑是中国游戏批评领域面临的一个重要命题。
参考文献:
邓剑,游戏论:《完蛋!我被美女包围了》与美少女游戏剧的文法,澎湃思想市场,2023年12月2日。s://m.thepaper/newsDetail_forward_25468981
宇野常寛,ゼロ年代の想像力,早川書房,2008年。
宇野常寛,母のディストピア I 接触篇,早川書房,2019年。
東浩紀,ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2,講談社,2011年。
宇野常宽著,屋顶现视研译,零零年代的想象力。s://.douban/note/823670424/
宇野常宽著,屋顶现视研译,母的敌托邦。s://.douban/note/854825211/
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